Parámetros para evaluar el Pensamiento Computacional.

Para (Moreno-León, Robles, & Román-González, 2015) una de las barreras para introducir la programación en las escuelas ha sido la falta de una herramienta que de manera automática ayude tanto a los estudiantes como a sus docentes a  evaluar proyectos desarrollados con lenguajes de programación como Scratch.

Tanto estudiantes como docentes requieren tener un conocimiento cuantitativo y/o cualitativo de las habilidades mentales desarrolladas y relacionadas directamente con el Pensamiento Computacional.

Dr.Scratch se presenta como una alternativa fácil e idónea no solo para medir el pensamiento computacional sino también para incentivar al estudiante en el mejoramiento de sus proyectos debido a las características de gamificación que posee.

A través del sitio web http://drscratch.programamos.es (Moreno-León & Robles, 2015b) se facilitan el acceso de manera libre a Dr.Scratch, para evaluar aspectos del pensamiento computacional en base a proyectos desarrollados con Scratch. Tales aspectos no solo que proporcionan información al programador para que pueda mejorar su código, sino que bien pudiesen ser considerados como parámetros (Moreno-León & Robles, 2015a) para evaluar el nivel de pensamiento computacional invertido en el desarrollo de la aplicación. A continuación se describen cada uno de ellos:

  • Paralelismo.- Es la posibilidad de que varias cosas ocurran al mismo tiempo, por ejemplo: el que dos objetos realicen una acción al mismo tiempo, o el que un objeto haga varias acciones a la vez.
  • Pensamiento lógico.- Es la cualidad mediante la cual una aplicación se comporta de manera inteligente ante diferentes situaciones o acciones del usuario. En un cuento infantil es posible que este parámetro no tenga mayor injerencia puesto que su estructura es lineal, sin embargo en un vídeo juego es sumamente importante para dotarle a la aplicación de un verdadero realismo. Esta cualidad está asociada con la estructura de programación “If then” o “If then Else”, además de lo que en programación se conoce con el nombre de “eventos”.
  • Control del flujo.- Permite controlar el comportamiento de los objetos, por ejemplo: determinar el número de veces que se repite un mismo código, o repetir un código hasta que valide una condición. Esta cualidad está asociada con estructuras de programación tales como la “For” y “Repetir… Hasta Que”
  • Interactividad con el usuario.- Es la cualidad que se evidencia una vez que el usuario puede ejecutar una o varias acciones sobre la aplicación, por ejemplo utilizar el teclado o el mouse para mover objetos, ingresar datos por teclado, interactuar con la webcam, entre otras posibilidades.
  • Representación de la información.- Está asociado con la manipulación de las propiedades de los objetos en tiempo de ejecución, así como también la definición de variables, vectores, y su correspondiente uso.
  • Abstracción.- Se evidencia a través de la fragmentación de un código en partes más pequeñas a través de la implementación de procedimientos o funciones, dando origen a lo que en la programación se conoce como “modularización”. La implementación eficiente de esta cualidad en las aplicaciones permite al programador escribir, leer y depurar código con mayor facilidad.
  • Sincronización.- Esta cualidad está relacionada con las acciones que se generan entre los objetos de la aplicación, y se logra mediante varios mecanismos como por ejemplo: poner un tiempo de espera, envío de mensajes entre objetos y eventos que se accionan automáticamente cuando otro objeto ha cambiado una de sus propiedades a un valor deseado.

Biibliografía:

  • Fernández Acevedo, J. E. (2017). El pensamiento computacional y su relación con el desarrollo de la creatividad en los niños y niñas del Quinto Grado de Educación General Básica de la Unidad Educativa San Felipe Neri de la ciudad de Riobamba (Master's thesis, Escuela Superior Politécnica de Chimborazo).
Última modificación: viernes, 16 de mayo de 2025, 10:53