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(P2025 - 1S) DIDÁCTICA DE LA INFORMÁTICA A
Tarea 6

Apertura: miércoles, 9 de abril de 2025, 17:03
Cierre: martes, 20 de mayo de 2025, 23:59

Planificar la clase utilizando inteligencia artificial y un método de planificación (ELI,  ERCA, TPACK, STEAM, etcétera con enfoque DUA) de trabajo 2 de investigación en grupo. (Aquí se calificará la planificación realizada por el grupo, únicamente sube el líder del grupo)

Actividades:

Planificar y ejecutar la clase del tema asignado, utilizar una secuencia didáctica totalmente gamificada, utilizando al menos 3 recursos tecnológicos de los siguientes u otros que el grupo decida, deben ser manuales o para computador y/o celular.

Wordwall

Genial

Educaplay

Baamboozle

Wevideo

Clipchamp

Kahoot

Liveworksheets

Prezi

Jamboard

Puzzel

spinthewheel

Cospaces

Arloopa

Padlet

Lumi

Gimkit

Aplicaciones de IAS.

Tiempo para la clase: 60 minutos mínimo, máximo 100 minutos.

Vestimenta formal (Todos participan)

Deben tener en cuenta las correcciones realizadas a las primeras exposiciones y superarlas.


Debe utilizar al menos un video elaborado por el grupo de hasta 5 minutos para realizar la motivación, deben seleccionar un tema de actualidad y que permita el crecimiento como ser humano y profesional.

La dinámica debe ser original... (Máximo 20 minutos y gamificada, puede realizarse en cualquier momento de la clase)

El contenido debe ser presentado con el uso de las TIC y TAC. (EN CASO DE NO TENER ENERGÍA ELÉCTRICA SE DEBERÁ ADAPTAR A OTROS RECURSOS TRADICIONALES).

Las actividades de consolidación del aprendizaje deben ser utilizando aplicaciones para el celular o el computador.

La evaluación debe ser realizada utilizando aplicaciones en línea.

La participación de los compañeros debe seleccionarse mediante una ruleta virtual u otro recurso aleatorio.

Deben existir estímulos o insignias para las mejores participaciones.

Deben participar de manera equitativa todos los integrantes del grupo para que la calificación sea uniforme.

Orden, grupos y temas:

Grupo 1

2.1. La Gamificación en el proceso de enseñanza y aprendizaje

• 2.1.1. Definición, Beneficios e Inconvenientes

•  2.1.2.   Diferencias entre   Gamificación, Juegos    Serios y Aprendizaje

• 2.1.3.  ¿Qué juegos y aplicaciones pueden ocuparse en mi clase?

• 2.1.4. ¿Cómo se integran las TIC en la gamificación?

•  2.1.5.   Beneficios de   la   Gamificación en   los   procesos educativos


Grupo 2

2.2. Bases de una estrategia de Gamificación

• 2.2.1. Mecánicas y Elementos del Juego

• 2.2.2. Trayecto y tipos de jugadores


Grupo 3

2.3. Evaluación en la Gamificación

• 2.3.1. Rol del Profesor

• 2.3.2. Recursos para Gamificar


Grupo 4

2.4. Gamificación I

• 2.4.1. Aplicaciones y software que potencian la Gamificación

• 2.4.2. Sistemas de Respuesta Inmediata


Grupo 5

2.5. Gamificación II

• 2.5.1. Juego de Roles

• 2.5.2. Juegos para la Enseñanza disciplinar


Para la evaluación se tomará en cuenta los siguientes elementos:

1.- Presentación personal formal de todos los integrantes del grupo.

2.- Presentación del video y la dinámica motivacional.

3.- Utilización de materiales y recursos.

4.- Participación interactiva del curso.

5.- Claridad y dominio de las temáticas.

6.- Evaluación.

7.- Retroalimentación.

8.- Resumen de toda la clase para cerrar.

9.- Entrega de estímulos o insignias.

10.- Iniciativa, creatividad e innovación.

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