Planificar la clase utilizando inteligencia artificial y un método de planificación (ELI, ERCA, TPACK, STEAM, etcétera con enfoque DUA), y ejecutar la clase del tema asignado, utilizar una secuencia didáctica totalmente gamificada, utilizando al menos 3 recursos tecnológicos de los siguientes u otros que el grupo decida, deben ser manuales o para computador y/o celular.
Wordwall
Genial
Educaplay
Baamboozle
Wevideo
Clipchamp
Kahoot
Liveworksheets
Prezi
Jamboard
Puzzel
spinthewheel
Cospaces
Arloopa
PadletLumi
Gimkit
Aplicaciones de IAS.
Tiempo para la clase: 60 minutos mínimo, máximo 100 minutos.
Vestimenta formal (Todos participan)
Deben tener en cuenta las correcciones realizadas a las primeras exposiciones y superarlas.
Debe utilizar al menos un video elaborado por el grupo de hasta 5 minutos para realizar la motivación, deben seleccionar un tema de actualidad y que permita el crecimiento como ser humano y profesional.
La dinámica debe ser original... (Máximo 20 minutos y gamificada, puede realizarse en cualquier momento de la clase)
El contenido debe ser presentado con el uso de las TIC y TAC. (EN CASO DE NO TENER ENERGÍA ELÉCTRICA SE DEBERÁ ADAPTAR A OTROS RECURSOS TRADICIONALES).
Las actividades de consolidación del aprendizaje deben ser utilizando aplicaciones para el celular o el computador.
La evaluación debe ser realizada utilizando aplicaciones en línea.
La participación de los compañeros debe seleccionarse mediante una ruleta virtual u otro recurso aleatorio.
Deben existir estímulos o insignias para las mejores participaciones.
Deben participar de manera equitativa todos los integrantes del grupo para que la calificación sea uniforme.
Orden, grupos y temas:
Grupo 1
2.1. La Gamificación en el proceso de enseñanza y aprendizaje
• 2.1.1. Definición, Beneficios e Inconvenientes
• 2.1.2. Diferencias entre Gamificación, Juegos Serios y Aprendizaje
• 2.1.3. ¿Qué juegos y aplicaciones pueden ocuparse en mi clase?
• 2.1.4. ¿Cómo se integran las TIC en la gamificación?
• 2.1.5. Beneficios de la Gamificación en los procesos educativos
Grupo 2
2.2. Bases de una estrategia de Gamificación
• 2.2.1. Mecánicas y Elementos del Juego
• 2.2.2. Trayecto y tipos de jugadores
Grupo 3
• 2.3.1. Rol del Profesor
• 2.3.2. Recursos para Gamificar
Grupo 4
2.4. Gamificación I
• 2.4.1. Aplicaciones y software que potencian la Gamificación
• 2.4.2. Sistemas de Respuesta Inmediata
Grupo 5
2.5. Gamificación II
• 2.5.1. Juego de Roles
• 2.5.2. Juegos para la Enseñanza disciplinar
Para la evaluación se tomará en cuenta los siguientes elementos:
1.- Presentación personal formal de todos los integrantes del grupo.
2.- Presentación del video y la dinámica motivacional.
3.- Utilización de materiales y recursos.
4.- Participación interactiva del curso.
5.- Claridad y dominio de las temáticas.
6.- Evaluación.
7.- Retroalimentación.
8.- Resumen de toda la clase para cerrar.
9.- Entrega de estímulos o insignias.
10.- Iniciativa, creatividad e innovación.
* Mínimo deberá realizar una actividad dinámica fuera del salón de clases.
* Mínimo una actividad impresa para que desarrollen en clases. (CRUCIGRAMA, SOPA DE LETRAS, ENCONTRAR PAREJAS, EL AHORCADO, HISTORIETA, TIRA CÓMICA, etc.).
* Mínimo una actividad digital a través del celular o computador. (KAHOOT, EDUCA PLAY, QUIZIZZ, etc.).